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31/07/2009

As entrevistas internacionais do Mais Quadrinhos.


Algo muito bacana que tenho conseguido realizar com o Mais Quadrinhos são as entrevistas com artistas britânicos e norte-americanos. Eu já vinha entrevistando outros quadrinistas desde os anos 90, mas essas conversas por e-mail feitas especificamente para este blog têm algumas particularidades (entre elas o fato de serem realizadas e publicadas também em inglês, tendo ainda como ponto comum questões relativas à obra do roteirista inglês Alan Moore). Com essas entrevistas, tenho tido a oportunidade de falar com pessoas cujo trabalho admiro há muitos anos, descobrindo mais sobre suas criações e esclarecendo pontos de suas trajetórias, além de contar um pouco da história dos quadrinhos.

Então, para aqueles que não acompanharam as primeiras entrevistas ou para quem quiser dar uma nova conferida, aqui vão os endereços para as entrevistas internacionais do Mais Quadrinhos, até o momento:

David Lloyd:
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/01/virtudes-variadas-uma-entrevista-com.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/01/virtudes-variadas-uma-entrevista-com_16.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/01/virtudes-variadas-uma-entrevista-com_18.html

J.H. Williams III:
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/03/artes-mgicas-uma-entrevista-com-jh.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/03/artes-mgicas-uma-entrevista-com-jh_19.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/03/artes-mgicas-uma-entrevista-com-jh_21.html

Steve Bissette:
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/05/quando-penso-em-que-artistas-dos.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/05/talento-monstruoso-uma-entrevista-com.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/05/talento-monstruoso-uma-entrevista-com_22.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/05/talento-monstruoso-uma-entrevista-com_26.html

Dave Gibbons:
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/12/arte-da-coerncia-uma-entrevista-com.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/12/arte-da-coerncia-uma-entrevista-com_05.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2008/12/arte-da-coerncia-uma-entrevista-com_10.html

Brian Bolland:
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2009/07/um-artista-brilhante-de-capa-capa-uma.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2009/07/um-artista-brilhante-de-capa-capa-uma_23.html
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2009/07/um-artista-brilhante-de-capa-capa-uma_27.html

Se preferir as entrevistas no original, elas podem ser lidas em inglês neste endereço:
http://maisquadrinhos.blogspot.com/search/label/Interviews

14/02/2009

As últimas edições das revistas Pixel (?).


Com sua mistura de quadrinhos dos selos Vertigo, Wildstorm e ABC, nos últimos dois anos, a Pixel Magazine foi sem dúvida a melhor revista mensal à venda no mercado brasileiro. Com seu sucesso entre os leitores, a publicação ganhou no ano passado a companhia da Fábulas Pixel, que passou por muitos atrasos, tendo mais ou menos uma periodicidade bimestral. Agora, no entanto, com o silêncio e as incertezas que ainda rondam os destinos da Pixel Media (editora do grupo Ediouro) a PM n°21 e a FP n°4 podem realmente ser as últimas edições as revistas (não apenas no sentido de as “mais recentes”, mas também de as “derradeiras”). Enquanto a editora não emite nenhum comunicado definitivo sobre o destino de suas publicações e dela própria, compartilho com vocês o texto que preparei a pedido do então editor Cassius Medauar para a Fábulas Pixel n°4. Fica, é claro, a torcida para que a situação da Pixel se restabeleça e que suas ótimas revistas voltem a ser publicadas periodicamente.

Promethea: a fantástica viagem de Alan Moore & Cia.

A edição em suas mãos marca uma nova fase na trajetória de Promethea, série que chegou ao Brasil nas páginas da Pixel Magazine(n°s 4 a 15). Não apenas porque a partir de agora as fantásticas HQs criadas por Alan Moore & Cia. passam a ser publicas aqui, na Fábulas Pixel, mas também porque, com seu décimo terceiro capítulo, a série inicia uma exploração ainda mais profunda e complexa dos mistérios do Ocultismo e da Cabala.

Lançada nos Estados Unidos em agosto de 1999, estendendo-se por 32 edições, Promethea tem como personagem principal a universitária Sophie Bangs que, às voltas com sua monografia de fim de curso, acaba mergulhando no universo do folclore e da cultura pop. Porém, o que começa como uma pesquisa acadêmica acaba se transformando numa fantástica viagem iniciática, quando a própria Sophie assume a identidade de Promethea. Além da protagonista, somos apresentados à sua amiga Stacia, ao bruxo Jack Faust e às versões anteriores da heroína de Imatéria. Uma intrincada mistura de ficção e História, quadrinhos e literatura, ao longo da série acontecem também várias participações especiais, que vão de Chapeuzinho Vermelho e Lobo Mau, aos magos John Dee e Aleister Crowley.

Nos 12 primeiros capítulos dessa jornada mística, testemunhamos a aprendizagem e o desenvolvimento da nova Promethea. Já os capítulos 13 a 23 são nada menos que um curso de iniciação à Cabala e ao Ocultismo, na forma de belíssimas revistas em quadrinhos. Embora essa parte “iniciática” tenha desagradado a alguns leitores (pois há edições que não mostram muito mais que duas personagens conversando enquanto caminham), o trabalho dos autores deu origem a algumas das HQs mais belas, inteligentes e inventivas já publicadas no mercado norte-americano. E não pára por aí, pois os capítulos 24 a 32 guardam um surpreendente e “apocalíptico” desfecho (que inclui a participação de outros heróis da linha ABC, como Tom Strong, Jack B. Quick, Cobweb e Greyshirt).

Se não bastassem os roteiros originalíssimos, o visual das revistas, por si só, já faria de Promethea um capítulo à parte na história dos quadrinhos. Contando com desenhos detalhados, arte-final precisa e cores bem dosadas, as HQs publicadas na Pixel Magazine são um aperitivo para o que vem pela frente. Afinal, o que se inicia nesta Fábulas Pixel n°4 é um banquete para os olhos, repleto de imagens saborosíssimas, criadas por J.H. Williams III, Mick Gray e José Villarrubia. Trazendo diagramações de página inovadoras, diferentes estilos de desenho, diversas técnicas de finalização e colorização, o visual dos capítulos vai variando de acordo com a temática dos roteiros (o que nos leva, por exemplo, de uma edição inspirada em Salvador Dalí, a outra que mais parece uma pintura de Van Gogh).

Caso não tenha acompanhado os 12 primeiros capítulos publicados na Pixel Magazine, não perca tempo! Com um pouco de sorte, você ainda pode encontrar as revistas à venda por aí. Além disso, a Pixel já lançou uma coletânea com os 6 primeiros capítulos da série, e em breve deverá publicar a edição com as partes 7 a 12. Agora, se você é daqueles que leu essa obra-prima dos quadrinhos e não gostou... Bem, leia de novo! E mais uma vez e outra vez se for necessário, até perceber que Promethea é uma das melhores séries de quadrinhos dos últimos 10 anos. Então, para os que chegam agora e para aqueles que já seguiam essa fantástica jornada, boa leitura e boa viagem!

15/08/2008

Coletânea traz os primeiros capítulos de Promethea.


Lançada nos Estados Unidos em 1999, Promethea foi a melhor série dos quadrinhos norte-americanos nos últimos dez anos. Tendo estreado no Brasil na quarta edição da Pixel Magazine, a HQ foi publicada mensalmente até o número 15 da revista, estando programada para retornar na quarta edição da Fábulas Pixel. Enquanto isso, para quem perdeu a primeira oportunidade, está sendo lançada Promethea: Livro 1, coletânea com os seis primeiros capítulos da fascinante viagem criada por Alan Moore, J.H. Williams III e Mick Gray.

A história começa com a universitária Sophie Bangs às voltas com a pesquisa para sua monografia de final de curso. O tema de seu trabalho é “Promethea”, uma personagem recorrente na cultura popular moderna, cujo nome liga um poema do século 18 a ilustrações, livros e quadrinhos do século 20. Tudo muda quando, perseguida por uma entidade assassina, a jovem acaba assumindo a identidade da personagem que estudava. A partir daí, sua vida é tomada por estranhos acontecimentos que a levam numa viagem iniciática pelos mundos da magia e da imaginação, tudo isso envolto em elementos de fantasia e metalinguagem.

O primeiro capítulo concentra-se na origem de Promethea e no processo que levou Sophie a assumir o manto da semi-deusa de Imatéria. A partir do segundo, o enfoque são os desafios que a nova heroína terá que enfrentar: de demônios enviados por uma organização chamada O Templo, passando pelo Lobo Mau e por homens-crocodilo imaginários. Entre os personagens coadjuvantes destacam-se Stacia, a amiga de Sophie que rende os momentos de humor da série, as cinco versões anteriores de Promethea, que auxiliarão a novata em sua iniciação, e Jack Faust, uma encarnação sinistra do João do pé-de-feijão.

Um dos melhores trabalhos de Alan Moore, Promethea impressiona pela densidade narrativa e a intercalação de ocultismo, história, literatura e quadrinhos. A primeira página da HQ nos leva ao ano 411 e também a um mergulho direto numa das temáticas centrais da série: a magia e como ela estaria ligada à imaginação e à realidade. Em seguida, somos levados a uma Nova York futurista, onde conhecemos a trajetória literária da personagem Promethea. A partir daí, tramas paralelas e informações incidentais surgem como complemento para o enredo principal que, por sua vez, divide-se em diferentes contextos narrativos.

Para completar, o bom desenvolvimento da trama é apresentado numa narrativa quadrinística originalíssima. Temos aí o que faz de Promethea uma HQ singular: a inspirada colaboração estabelecida entre o roteirista e os desenhistas. A cada capítulo, diagramações de página incomuns vão se tornando a marca registrada da série, com suas páginas duplas e frisos que sugerem composições de mosaicos ou vitrais. Mais que isso, os belos desenhos de J.H. Williams III e Mick Gray, auxiliados pelas cores e efeitos digitais, alcançam a façanha de superar o roteiro, em alguns momentos. E pode se dizer que o trabalho deles só melhora com o tempo!

Promethea é uma recriação do gênero super-heróis, com elementos de ocultismo, história, literatura e metalinguagem. Em outros termos, ela é fundamentalmente uma obra “inspirada”, cuja própria protagonista é uma personificação da imaginação, ou como ela mesma se define: “a centelha mais intensa da arte / toda inspiração / todo desejo”. Nestas palavras e na forma como a personagem é desenhada, fica evidente também que Promethea é uma homenagem não só à musa da inspiração, mas ao universo feminino e às musas reais que inspiram artistas e escritores. Mesmo porque, como já foi comprovado cientificamente, Deus não colocou no mundo outro ser mais fascinante e enigmático, adorável e terrível do que a mulher.

Promethea: Livro 1 tem capa cartonada e 176 páginas em formato 17cm x 24cm, sendo vendido ao preço de R$41,90. Os únicos “senões” ficam por conta do formato reduzido, da tradução que deixa a desejar e do preço um pouco salgado. Mas, se você não conhece esta fantástica HQ e ainda está em dúvida se compra ou não esta coletânea, não pense duas vezes! Para quem quiser saber mais sobre Promethea e os quadrinhos de Alan Moore, incluindo uma entrevista exclusiva com J. H. Williams III, basta clicar nas palavras em destaque abaixo.

21/03/2008

Artes Mágicas: uma entrevista com J.H. Williams III, parte3.


Última parte de nossa entrevista e J3 fala um pouco mais da magia de Promethea, de suas colaborações com Grant Morrison e sobre um “projeto secreto para a DC”.

Wellington Srbek: Promethea traz sempre aquelas inventivas e incomuns divisões de página. Quanto disso é idéia sua e quanto é de Alan Moore? E sobre a edição 32, que podemos ler a partir da capa, ou de cabeça para baixo, ou como dois pôsteres?

J.H. Williams III: Os experimentos em diagramação que usamos foram provavelmente cerca de 50% meus e 50% do Alan. Como eu disse, nós tínhamos conversas antes de ele começar a escrever os roteiros. As idéias discutidas eram então traduzidas em roteiros. Houve idéias de diagramação que foram puramente dele e houve idéias que foram puramente minhas. E havia outras que foram uma combinação de idéias nossas em algo novo. A edição 32 é um artefato interessante. O conceito original para ela era de que as pinturas que formam as imagens do pôster fossem num estilo pontilhista. Era o que Alan estava querendo. Isso acabou não sendo muito efetivo em combinação com os desenhos em linha que precisavam ser incorporados às imagens pintadas. A idéia do pontilhismo carecia de energia e vivacidade. Então, eu achei melhor fazer das pinturas essa estranha mistura de impressionismo e pop art, meus dois tipos favoritos de arte. Isso imediatamente deu energia às peças e, quando combinadas aos desenhos em linha, elas criaram uma explosão psicodélica e metafísica de pensamento e arte. Meu objetivo era criar uma experiência visual que realmente não tivesse sido vista antes nos quadrinhos ou fora dos quadrinhos também. Eu creio que, mesmo que tenhamos feito as coisas diferentemente do que Alan tinha imaginado, o resultado final foi algo único e poderoso e que, portanto, fez jus a suas noções iniciais. E por causa daquela energia, o comentário final da série foi cheio de vida e cor, algo psicodelicamente cósmico no seu caráter pop art singular. Creio que a fusão de impressionismo e pop art verdadeiramente levou as coisas a um território inexplorado. Não era nem completamente uma revista em quadrinhos, nem completamente uma peça de artes plásticas. Ela existe em algum lugar entre as duas. Perfeitamente adequada para ser o último comentário baseado em tudo o que a série disse ao longo do caminho. Uma outra coisa interessante é que ela não só lê em todas as direções mencionadas por você, bem como se você seguir as pequenas trilhas nas versões em pôster, você encontrará fios de ligação que se movem em todas as direções, não apenas da direita para a esquerda. Alguém pode facilmente se perder ali. Ela funciona realmente da maneira como a mente humana trabalha, onde pensamentos aleatórios podem ocorrer baseados em uma simples palavra ou frase. Assim como ouvir uma canção pode de alguma forma ativar uma memória que, através de caminhos sutis, está conectada àquela canção. Muito fascinante. O trabalho naquelas duas imagens é bem expressivo, exaustivo e emocional. Definitivamente, não é para aqueles que não queiram passar um tempo ali. Requer profunda concentração e trabalho.

WS: Embora vejamos demônios fazendo sexo grupal nos frisos de uma das primeiras edições, eu li que a DC Comics censurou alguns quadros de Promethea n°22. Isso é verdade? O que aconteceu?

J3: Sim, é verdade. Tivemos que encarar a censura em muitos outros lugares ao longo da série, mas o número 22 foi o mais significativo. As páginas 14 e 15 daquele número eram originalmente uma imagem única de deuses fazendo sexo. Era muito direta e apropriada para a cena. Mas os editores acharam que era demais e que precisávamos mudá-la. Porém, considerando que se tratava de uma parte totalmente pintada da história, e levaria muito tempo e seria muito dispendioso para eu pintar algo novo que fosse mais domesticado, nós dividimos a imagem digitalmente em quadros individuais, obscurecendo muitíssimo a ação. Eu sinto que isso prejudicou significativamente a clareza da narrativa, e então Alan e eu insistimos que a versão original fosse usada nas edições encadernadas. Assim, aqui nos Estados Unidos as coletâneas em capa-dura e brochura agora têm a imagem intacta, como ela deveria ter sido. Espero que as edições brasileiras sejam assim também e vocês não sejam forçados a ver uma versão censurada, uma vez que se trata de um produto inferior.

WS: O que você pode nos dizer sobre trabalhar com Alan Moore? Nós veremos uma nova colaboração num futuro próximo? Pessoalmente, eu espero que sim!

J3: Trabalhar com Alan foi uma das experiências mais criativamente libertadoras que tive e me permitiu trazer essa perspectiva para todos os meus trabalhos seguintes, que espero você terá a oportunidade de ver. Eu posso agora confiantemente trazer algo novo e fresco para cada projeto e não estou certo de que poderia dizer isso se não tivesse tido a oportunidade de trabalhar com Alan por tanto tempo. Eu também espero por uma futura colaboração. Será interessante ver o que pode ser feito, já que eu evoluí ainda mais desde que Promethea acabou.

WS: Mudando um pouco, como foi trabalhar com Grant Morrison em Sete Soldados?

J3: Novamente, trabalhar com Grant foi uma experiência criativa muito libertadora, mas por diferentes razões. Muito desafiador de maneiras alternativas ao que foi com Alan, mas tão gratificante quanto. Eu de fato acho que Grant e eu temos uma forma de pensar similar. Nós vemos coisas de uma forma similar. Em minha opinião, o trabalho que fizemos em Sete Soldados número 0 e número 1 é tão interessante quanto meu trabalho em Promethea, mas com uma diferente sensibilidade. Eu creio que o mesmo pode ser dito sobre meu trabalho com Warren Ellis em Desolation Jones.

WS: Para encerrar, fale-nos sobre seus projetos presentes e futuros.

J3: Bom, no final do ano passado saíram três edições minhas de Batman escritas por Grant Morrison. Eu fiz para a Vertigo dezenove capas multimídia para Crossing Midnight, escrita por Mike Carey e com arte por Jim Fern e cores por José Villarrubia [ilustrador e colorista digital de alguns números de Promethea]. Estou atualmente trabalhando em um projeto secreto para a DC Comics, que deve começar a sair no final do ano. Estou também quase terminando uma história de edição única com Jonah Hex, escrita por Jimmy Palmiotti e Justin Gray. E algum tempo depois de concluir o projeto secreto para a DC, Grant e eu deveremos começar nosso projeto de direitos autorais reservados, que ainda está por ser nomeado. Eu poderei também fazer alguns quadrinhos para Internet no futuro. [Perguntei a J3 se ele poderia nos dizer mais alguma coisa sobre o “projeto secreto” e a nova parceria com Grant Morrison, mas infelizmente ele disse que não era impossível no momento.]

WS: Obrigado pela entrevista!

J3: Obrigado Brasil! Por favor, visitem-me no endereço
WWW.JHWILLIAMS3.COM e dêem um olá.

20/03/2008

The Magical Arts: an interview with J.H. Williams III, part3.


Last part of our exclusive interview and J3 tells us a little more about the magic of Promethea, and also his previous and future collaborations with Grant Morrison.

Wellington Srbek: Promethea gives us always those inventive and unusual page divisions. How much of that is yours and how much is Alan’s ideas? And what about #32 that we can read from the front cover, upside down or as two posters?

J.H. Williams III: The page design experiments we used were probably about 50% me and 50% Alan. As I said before we would have conversations about things before he would write the scripts. And those ideas would then get translated into the scripts. There were page design ideas that were purely his and there were page designs that were purely mine. And there were ones where it would be a combination of our ideas into something new. Issue 32 is an interesting artifact. The original concept for it was for the paintings that form the poster images to be in a pointalism style. That was what Alan was looking for. As it turned out that was not going to be very effective with the line art aspects that needed to be to incorporated with the painted images. And the pointalism idea lacked energy and vivid life. So I thought it best to make the paintings this strange mix of impressionism and pop art, my two favorite types of art. This immediately gave the pieces an energy and when combined with the line art created a psychedelic metaphysical explosion of thought and art. My goal was to create a visual experience not really seen before in comics or outside of comics either. I think, even though we had to do things differently than Alan had envisioned, the end result was something unique and powerful and therefore lived up to his notions of what it should be. And because of that energy the series' final comment was full of life and color and psychedelically cosmic in its own unique pop art way. I think the fusion of impressionism and pop art truly took things into unexplored territory. It was neither fully a comicbook and neither fully a fine art piece. It exists somewhere between. Perfectly suited for being the last comment based on everything the series had to say along the way. Another interesting thing is not only does it read in all the directions mentioned by you but also if you follow the little trails on the poster versions you will find connecting threads that move in all directions, not just right to left. One could easily get lost in it. It works very much in the way the human mind works, where random thoughts can occur based on a single word or phrase. Such as hearing a song may trigger a memory that somehow, through subtle ways, is connected to that song. Very fascinating. The work on those two images is very expressive, exhaustive and emotional. Definitely not for those who don't want to take their time with it. It requires deep concentration and work.

WS: Although we have demons performing group sex in an early issue, I’ve heard that DC Comics had censored some panels in Promethea #22. Is that true? What happened?

J3: Yes that is true. We had to face censorship in many other places throughout the series but issue 22 was the most significant. Pages 14 and 15 of that issue were originally a single image of gods having sex. It was very blatant and appropriate for the scene. But editorial thought it was too much and needed us to change it. But considering that was a fully painted portion of the story, and would be very time consuming and costly to have me paint something new that was more tame, we digitally broke up the image into individual panels obscuring the action dramatically. I feel it significantly hurt the clearness of the storytelling and so in the collected editions Alan and I insisted that the original version be used for those editions. So here in America the collected hardcover editions and softcover editions now have the art intact as it was meant to be. I hope that the Brazilian editions do as well and you are not forced to see a censored version since it was an inferior product.

WS: What can you say about working with Alan Moore? We will see a new collaboration in the near future? Personally, I hope so!

J3: Working with Alan was one the most creatively freeing experiences I have had and has allowed me to bring that perspective to all of my following works, which I'm hoping you will have the opportunity to see. I can now confidently bring something new and fresh to each project and I'm not certain I could say the same if I had not had the opportunity to work with Alan for such a lengthy time. I too hope for a future collaboration. It would be interesting to see what could be done since I have grown even more in the time since Promethea ended.

WS: Changing the subject, how it was to work with Grant Morrison on Seven Soldiers?

J3: Again working with Grant was a very freeing creative experience but for different reasons. Very challenging in alternate ways than from Alan but just as gratifying. I do feel Grant and I have a similar mindset. We see things in a similar fashion. In my opinion, the work I did on Seven Soldiers issue zero and issue one is just as compelling as my work on Promethea but with a different sensibility. I think the same could be said for my work with Warren Ellis on Desolation Jones.

WS: To finish, tell us about your present and future projects.

J3: Well, late last year I had 3 issues of Batman come out with Grant Morrison. I've done 19 painted multimedia covers for Crossing Midnight written by Mike Carey and art by Jim Fern with colors by José Villarrubia published by Vertigo. I'm currently working on a secret project for DC Comics which should start coming out at the end of the year. I'm also just about to finish a one issue story for Jonah Hex written by Jimmy Palmiotti and Justin Gray. And sometime after the secret project for DC is done Grant and I should be starting our creator owned project that is yet to be named. I may also being doing some webcomics in the future as well.

WS: Thanks for the interview!

J3: Thank you Brazil. Please visit me at my website
WWW.JHWILLIAMS3.COM and say hello.

19/03/2008

Artes Mágicas: uma entrevista com J.H. Williams III, parte2.


Parte2 de nossa entrevista e J3 nos conta como foi trabalhar com Alan Moore na fantástica série Promethea, publicada no Brasil pela Pixel.

Wellington Srbek: Promethea finalmente está sendo publicada no Brasil. Ela é sem dúvida a melhor série dos quadrinhos norte-americanos nos últimos dez anos. Você poderia nos falar como era o processo de trabalho nessa revista, do roteiro às cores?

J.H. Williams III: O trabalho em Promethea era muito exaustivo. Muito mais do que qualquer um de nós havia antecipado. O processo básico era este: Alan e eu conversávamos ao telefone sobre idéias que ele tinha e coisas que eu queria fazer ou tentar fazer. Ele então escrevia um roteiro baseado naquela conversa. De início, eu não tinha muita contribuição nas idéias, até que eu começasse a desenhar. Porém, Alan viu o que eu estava fazendo nos esboços e visual, e meio que seguiu por ali. Ele mudou a maneira como pensava na estrutura, a partir do quê eu estava fazendo. Eu rapidamente percebi quanto poderíamos experimentar e comecei a dar a ele mais idéias com as quais trabalhar, e em retorno ele me dava desafios e mais idéias ainda em seu texto. Isso se tornou realmente mais evidente no que chamo de as edições da Jornada da Quabbalah, com todas aquelas mudanças de estilo. Nós conversávamos sobre que tipo de estilo eu queria testar, dependendo de qual era a história básica, e então ele escrevia um roteiro baseado nessas idéias. Eu também me comunicava direto com Mick na arte-final, com Jeremy Cox nas cores e com Todd Klein no letreramento, fornecendo notas para tudo, baseadas nos roteiros de Alan. Os roteiros de Promethea eram extremamente detalhados e requeriam muita atenção com o menor dos detalhes. O conteúdo e tema eram muito específicos no que diz respeito a várias coisas. Por exemplo, todas as cores, particularmente nas edições da Jornada da Quabbalah, tinham uma especificidade temática. Os roteiros de Alan eram bastante precisos e detalhados a esse respeito e eu tinha que transmitir essa informação corretamente para o colorista. Foi muito desafiador para todos nós. Permitiu-nos tentar coisas que você normalmente não vê na maioria dos quadrinhos.

WS: Alan Moore disse uma vez que já tinha a idéia para os 32 números desde o início. Mas eu tenho a sensação de que os números 1 a 12 de Promethea foram planejados como uma história por si só: a narrativa de como Sophie Bangs se torna essa semi-deusa de Imatéria. Portanto, se algo desse errado com a linha ABC [selo da Wildstorm que publicava as séries escritas por Moore], a série poderia parar no número 12, deixando os leitores com uma história completa. Estou muito errado?

J3: Bom, pelo que me lembro, não havia realmente uma edição final planejada. O que quero dizer é que Alan ia escrevendo a série dia após dia. Não havia um número de edições planejado ou qualquer plano de terminar no número 32. Pelo menos não que eu tenha sido informado. No início, todos queríamos trabalhar na série por quanto tempo fosse possível, e eu acredito que a forma como trabalhamos nela é prova disso. De várias maneiras a série foi escrita e ilustrada num movimento espontâneo. Era bem comum eu estar trabalhando numa página de uma edição, digamos as páginas 10 e 11 por exemplo, sem ter o roteiro para as páginas seguintes, 12 e 13. Então, eu ligava para o Alan e perguntava a ele o que teria na próxima página, de forma que eu pudesse planejar melhor a página em que estava trabalhando, e ele dizia algo como: “eu realmente não sei o que vai ter na próxima página, Jim, porque eu ainda não a escrevi”. Assim, ele estava realmente escrevendo a série dia após dia, com muito pouco planejamento envolvido, com muito pouca antecipação, no início, de para onde ela apontava, exceto por sabermos que ela seria sobre magia. Eu tinha que basicamente desenhar as páginas para as quais eu já tinha o roteiro e então fazer as páginas seguintes encaixarem no que eu tinha feito. Foi tudo muito complicado. É incrível como o material finalizado parece tão perfeitamente planejado e orquestrado. Acho que isso mostra o brilhantismo dos talentos de Alan. Provavelmente a seção mais pré-planejada da série foram as edições que levam ao fim, pois naquele ponto ele tinha decidido que a série de fato terminaria no número 32. A maneira como essa série foi construída, do texto ao desenho e às cores finais, eu sinto que foi em grande parte um exercício de criação metafísica. O que é de certa forma o tema da série.

WS: Falando de Promethea n°12, as imagens de fundo em cada uma das páginas começam onde as da página anterior terminaram. A coisa toda parece uma gigantesca tira de quadrinhos. Técnica e materialmente como você resolveu isso?

J3: Foi um desafio na certa, mas um que foi mais fácil de resolver do que você possa esperar. Basicamente, após concluir uma página, eu colocava a próxima prancha de desenho em branco ao lado da página concluída e simplesmente continuava a desenhar de onde parei. Não havia realmente um jeito fácil de fazer isso, especialmente considerando que a série estava sendo escrita como descrevi na pergunta anterior. Era tudo muito livre e fluido.

WS: Começando com Promethea n°13 nós temos o que você chama de “as edições da Jornada da Quabbalah”: uma maravilhosa viagem aos reinos da Kabbalah e das Artes Ocultas, que é também uma deliciosa experiência para os olhos. Cada edição e capa têm um diferente estilo artístico: Van Gogh, Dali, Mucha, Kaluta... Houve alguma favorita ou especialmente difícil de executar?

J3: Todas elas apresentaram seus desafios e exercícios próprios e eu realmente amo cada uma delas por diferentes razões. Eu diria que minha favorita deve ser a número 21, com o estilo mais grosso, de impressão em madeira. Essa edição traz uma sensação realmente interessante e é graficamente atraente para mim. O grande desafio nela foi como as cores foram aplicadas. Porque era preciso parecer que as diferentes seções dos desenhos foram impressas usando diferentes opções de cores, semelhante ao que você teria com impressões em madeira sofisticadas. Era preciso desenhar de uma maneira que fizesse sentido visual e não fosse confuso para o olho, depois que a fixação das cores fosse feita. Assim, basicamente tínhamos que nos assegurar de que as cores eram levadas em consideração, quando os desenhos eram feitos. Aquela parte da edição tem esse tipo de sentimento religioso de vitral, ou algo primitivo e arcaico. Muito apropriado para o tema daquela edição, creio eu.

A seguir: J3 fala da censura sobre Promethea, de trabalhar com Grant Morrison e de seu “projeto secreto para a DC”.

18/03/2008

The Magical Arts: an interview with J.H. Williams III, part2.


Part2 of our exclusive interview and J3 tells us how it was to work with Alan Moore on the fantastic Promethea series.

Wellington Srbek: Promethea is being published here in Brasil at last. It is no doubt the best mainstream comic book of the last ten years. Could you tell us how the working process on this book was, from script to colors?

J.H. Williams III: The work on Promethea was very exhaustive. Much more so than any of us had anticipated. The basic process was this: Alan and I would talk on the phone about ideas he had and things I wanted to do or try to do. He would then write a script based on that conversation. Early on I didn't have much input into the ideas until I would start drawing. However, Alan saw what I was doing with layouts and design and sort of ran with it. He changed the way he thought about structure based on what I was doing. As time went on I quickly realized how much we could experiment and began to give him more ideas to work with and in turn he would give me challenges in his scripting with even more ideas. This really became more evident on what I call the Quabbalah Quest issues with all of the style changes. We would talk about what sort of style I wanted to try depending what the basic story was and then he wrote a script based on those ideas. I would also communicate closely with Mick on the inking and with Jeremy Cox on the color and with Todd Klein on the lettering. Providing notes for everything based on Alan's scripts. The scripts for Promethea were extremely detailed and required a lot of attention to the smallest detail. The content and subject matter was very specific in regards to many things. As an example, all of the colors, particularly on the Quabbalah Quest issues, were very subject specific. Alan's scripts were very exacting and detailed in this regard and I had to convey that information correctly to the colorist. It was very challenging for all of us. It allowed us to try things that you normally would not see in most comics.

WS: Alan Moore once said that he had the idea for the entire 32 issues since the beginning. But I have the feeling that Promethea #1-12 have been planned as a story in itself: the tale of Sophie Bangs becoming this demigoddess from Immateria. Thus, if anything went wrong with the ABC line the book would be closed in #12, leaving the readers with a complete and satisfactory story. Am I too wrong?

J3: Well, from my memory there really was no planned ending issue. What I mean is that Alan wrote the series on a day by day basis. There was no planned number of issues or no plan to end on issue 32. Not that was conveyed to me anyway. Early on we all were willing to work on the series for as long as possible, and the way we worked on it was proof of that I think. In lot of ways the series was written and illustrated with spontaneous motion. Quite often I would be working on pages of an issue, let's say pages 10 and 11 just as an example. But I had no script for the following pages, 12 and 13, so I would call Alan and ask him what was on the next page, so I could better plan the current page I was working on. And he would say something like: "I don't really know what the next page is going to be, Jim, because I have not written it yet." So he was very much writing this series on a day by day basis with very little planning involved, with very little thought into where it was headed in the beginning, other than that we knew it would be about magic. I had to basically draw the pages I had script for and then make the next pages fit to what I had already done previously. It was all very tricky. It is amazing when looking at the completed material that it seems so perfectly planned and orchestrated. That shows the brilliance of Alan's talents I think. Probably the most pre-planned section of the series was the issues leading up to the ending because by that point he had decided that the series should indeed end with issue 32. The way this series was constructed, from the writing, to the drawing, to the final colors, I feel was very much an exercise in metaphysical creation. Which is sort of the point of the series.

WS: Talking about Promethea #12, the background artwork on every single page begins where the previous page ended. The whole thing is like a giant comic book strip. Technically and materially how did you work it out?

J3: It was a challenge for sure but one that was easier than you might expect. Basically after finishing a page I would put the next blank drawing artboard next to the finished one and just continue the drawing from where I left off. There really was no easier way to do it, especially when the series was being written as described in the answer to the previous question. It was all very free and flowing.

WS: Beginning with Promethea #13 we have what you call the “Quabbalah Quest issues”: a wonderful journey to the realms of Kabbalah and the Occult Arts, which is also a delightful experience to the eye. Each issue and cover has a different art style: Van Gogh, Dali, Mucha, Kaluta... So, any favorite or especially difficult one?

J3: They all presented their own unique challenges and exercises and I very much love each one of them for different reasons. I'd say my favorite might be issue 21 with the chunky wood block print styles. That one has a really interesting feel to it and is graphically appealing to me. The big challenge with that one was how the color was applied. Because it needed to look like the different sections of the drawings were printed using different color choices, much like you would see with sophisticated wood block prints. Drawing it in way that would make visual sense and be clear to the eye after the color fix were done. So basically we had to make sure the color was taken into consideration when designing the drawings. That portion of the issue has this sort of religious feeling of stained glass, or something primal and archaic. Very appropriate to the subject for that issue I think.

Next: More on Promethea, and some words about working with Grant Morrison and a "secret DC project".

17/03/2008

Artes Mágicas: uma entrevista com J.H. Williams III, parte1.


J.H. Williams III é, sem dúvida, um dos mais talentosos artistas dos quadrinhos norte-americanos na atualidade. Nesta entrevista exclusiva em três partes, feita por e-mail, nós conversamos sobre seu trabalho em Promethea (a fantástica série escrita por Alan Moore e atualmente publicada na Pixel Magazine), sobre suas parcerias com Grant Morrison e muito mais. Com vocês, então, a magia criativa de um grande artista dos quadrinhos.

Wellington Srbek: É um prazer conversar com você, a quem considero um dos melhores artistas dos quadrinhos norte-americanos hoje. Por favor, dê a seus fãs no Brasil algumas informações biográficas: onde e quando você nasceu? Que revistas e artistas você gostava quando jovem? Quais tiveram mais influência em seu trabalho?

J.H. Williams III: Olá Brasil. Eu nasci em Roswell, Novo México em 18 de dezembro de 1965. Segundo minha mãe, a primeira coisa que segurei com minhas próprias mãos quando bebê foi um lápis. No início da adolescência, eu tinha uma atração por revistas de super-heróis de todos os tipos, mas nunca realmente prestei atenção em quem as estava escrevendo ou desenhando, até mais tarde. Contudo, eu sempre desenhava os personagens. Uma de minhas lembranças mais antigas é de fazer desenhos do Homem de Ferro, Homem-Aranha e Hulk, vários personagens da Marvel. Quanto a influências, eu devo dizer que durante aqueles anos de formação eu tive contato com os Micronautas. Quando garoto eu era maluco com esses brinquedos chamados Micronautas. Eu tinha um monte deles e era viciado em brincar com eles e encontrar novos. Então, um dia eu estava dando uma olhada em algumas revistas em quadrinhos nos expositores do mercadinho local e topei com uma revista Micronautas [cujas HQs foram publicadas no Brasil nos anos 80 na Heróis da TV da Abril Jovem]. Era a primeira edição e por causa de minha obsessão com aqueles brinquedos eu tive que comprá-la. Eu voltei para casa e a li imediatamente. Acho que meu cérebro explodiu de imaginação enquanto eu lia aquele quadrinho. Ele me afetou como nenhum outro quadrinho antes. A história era brilhante e provocativa. Os desenhos eram magníficos e eram diferentes de tudo que eu tinha visto antes. Esse foi o primeiro quadrinho que eu realmente estudei cada detalhe, e aí notei que havia créditos ligados ao trabalho. Até aquele ponto, eu nunca tinha dado qualquer atenção para o fato de que pessoas escreviam e desenhavam aquelas coisas. Os criadores eram o roteirista Bill Mantlo e o desenhista Michael Golden, com arte-final de Al Migrom. Aquela série em específico mudou minha juventude. Alguns amigos da escola estavam conversando comigo sobre revistas em quadrinhos e disseram que, se eu gostava tanto de Micronautas, deveria ver esta outra chamada Uncanny X-Men. Eles me mostraram o que tinham e era uma das primeiras edições de Claremont e Byrne. Eu fui imediatamente fisgado por aquela revista também. Foi tão poderoso e inspirador quanto com Micronautas, mas de uma forma diferente. Ambas as séries tinham vozes únicas, muito distintas uma da outra, mas as duas eram forças muito poderosas numa mente adolescente. Foi daquele ponto na minha que eu decidi que seria um artista de quadrinhos. Então eu diria que aqueles foram os quadrinhos mais influentes enquanto eu crescia. Daí eu fui descobrir Kirby, Ditko, Moebius e muitos outros em minha juventude.

WS: Muitos dos seus quadrinhos trazem diferentes estilos e técnicas, o que sugere uma formação sólida em artes visuais e um gosto pela pesquisa. Estou certo?

J3: Minha principal formação em arte é realmente ser autodidata. Eu sempre estudava qualquer trabalho que estivesse olhando, para tentar compreender como ele era feito. Assim, eu me tornei muito bom em notar todas as coisas sutis que fazem uma imagem. Eu ainda faço isso hoje. O treinamento mais importante que já tive foi num curso de arte publicitária e design. Esse curso era menos sobre a qualidade do desenho e mais sobre a idéia por trás do desenho. Isso teve um enorme impacto em todo o meu trabalho. A principal razão pela qual meus desenhos tinham alguma qualidade quando jovem era porque eu estava desenhando e rascunhando o tempo todo. Tanto que eu devia pensar que meu trabalho seria melhor hoje do que ele é. Mas falando sério, esta é uma das coisas que meu professor de arte publicitária diria: “que meus desenhos prestavam porque eu praticava o tempo todo”. Mas o principal objetivo dele era me fazer pensar sobre O QUE eu estava desenhando. A forma como a composição funcionava. O que o desenho estava tentando dizer.

WS: Eu descobri seu trabalho em parceria com o arte-finalista Mick Gray na revista Green Lantern Tangent [parte da série que trazia versões alternativas dos super-heróis DC Comics], e tenho que dizer que foi “amor à primeira vista”! Como você conheceu Mick Gray e como foi trabalhar com ele?

J3: Obrigado. Eu conheci Mick numa convenção alguns anos antes de começarmos a trabalhar juntos. Na época, ele trabalhava como assistente de outros arte-finalistas e também com Chuck Austen numa série chamada Strips. Estávamos sentados ao lado um do outro numa apresentação e começamos a conversar. Naquela época, eu era um grande admirador de Strips e isso foi o que deu início a nosso relacionamento. Algum tempo depois, eu o convenci a arte-finalizar uma ilustração que eu tinha feito e adorei o resultado. Daquele momento em diante, eu não trabalhei com ninguém mais como meu arte-finalista. Eu trabalhei exclusivamente com ele até quase o fim de Promethea. Foi aí que comecei a arte-finalizar todos os meus trabalhos. Ele foi o único arte-finalista que realmente trabalhou melhor sobre meu lápis, até que eu evoluí a um ponto onde eu precisava arte-finalizar meu próprio trabalho. Eu estimo imensamente a parceria que tivemos.

A seguir: J3 fala sobre a magia de criar Promethea.

16/03/2008

The Magical Arts: an interview with J.H. Williams III, part1.


J.H. Williams III is one of the most talented artists in American comics today. In this 3-part exclusive interview, we talk about his work on Promethea (the fantastic series written by Alan Moore), his collaborations with Grant Morrison and much more.

Wellington Srbek: It is a pleasure to be talking to you, who I consider one of the best American comic book artists today. Please give your Brazilian fans some biographic information: Where and when you were born? Which comics and artists you loved as a kid? Which ones had most influence on your work?

J.H. Williams III: Hello to Brazil. I was born in Roswell, New Mexico on December 18th 1965. According to my mother the first thing I ever picked up with my own hands as an infant was a pencil. As a young adolescent boy I was attracted to superhero comicbooks of all kinds but never really considered who was writing or drawing them until later. However, I was always drawing the characters. One of my earliest memories was doing drawings of Iron Man and Spiderman and The Hulk, a lot of the Marvel characters. As for influence, I'd have to say during those formative years was being exposed to the Micronauts. You see as a boy I was very much infatuated with these toys called Micronauts. I had lots of them and was addicted to playing with them and finding new ones. So one day I'm looking at some comicbooks in the local market spinner racks and came across a Micronauts comicbook. It was the first issue and because of my obsession with those toys I had to buy it. I walked home and read it right away. I think my brain exploded with imagination when reading that comic. It had affected me like no other comic had before. The story was brilliant and thought provoking. The art was magnificent and looked unlike anything I had seen before. This was the first comic that I truly studied every detail of and therefore noticed that credits were attached to the work. I had never really paid any attention to the fact that people wrote and drew these things until that point. Those creators were writer Bill Mantlo and artist Michael Golden with inks by Al Milgrom. That single comic series changed my young life. Some school friends of mine were talking with me about comicbooks and said if I liked Micronauts so much I should see this other comic called Uncanny X-men. They showed me what they had and it was one of the earliest Claremont and Byrne issues. I was immediately hooked on that too. It was just as powerful and inspiring as the Micronauts but in a different way. Both those series had very distinct unique voices from each other, but both were very powerful forces on my adolescent mind. It was from that point in my childhood that I decided I would be a comicbook artist. So I'd say those were the most influential comics growing up. From there I went on to discover Kirby, Ditko, Moebius and many others in my youth.

WS: Many of your books have different art styles and techniques. It suggests a solid background in visual arts and a taste for research. Am I right?

J3: My main background in art is really being self taught. I always would study whatever artwork I was looking at to try and comprehend how it was done. So I became very good at noticing all of subtle things that would make up an image. I still do that to this day. The most influential training I've ever had was an advertising art and design class. This class was less about the quality of the drawing and more about the idea behind the drawing. This has had the most impact on all of my work. The main reason why my drawings were decent as a youth was because I was drawing and sketching all of the time. So much that I would think my work would be better today than it is. But seriously this was one of the things that my advertising art and design teacher would say: "that my drawings were decent because I practiced all of the time". But his main goal was to get me to think about WHAT I was drawing. The way a composition was working. What was the drawing trying to say.

WS: I've discovered yours and Mick Gray’s work in that Green Lantern Tangent book, and it was really “love at first sight”! How did you meet Mick Gray, and how was it to work with him?

J3: Thank you. I first met Mick at a convention a few years before we started working together. He was currently assisting for other inkers and was also working with Chuck Austen at the time for the series called Strips. We were sitting next to each other at this show and started talking. At the time I was quite an admirer of Strips and that was what got our relationship going. At some point after that I had convinced him to ink a pin-up I had done for something and I was thrilled at the results. From that point on I would not work with anyone else as my inker. I've exclusively worked with him up until almost the end of Promethea. That is when I began to ink all of my own work. He was the only inker that ever really worked best over my pencils until I evolved to a point where I needed to ink my own work. I cherish the partnership we had greatly.

Next: J3 talks about the magic of creating Promethea.

03/12/2007

Promethea: beleza, magia e quadrinhos.


O quarto número da Pixel Magazine trouxe sua já estabelecida mistura ABC/Wildstorm/Vertigo. Mas aquela edição se destacou, pois (ao lado de Hellblazer, Planetary e Histórias do Amanhã) a revista trouxe a estréia da série Promethea. Criada por Alan Moore, J.H. Williams III e Mick Gray, Promethea é uma das melhores séries de quadrinhos dos últimos dez anos, na qual os leitores tomam parte numa jornada pelos mistérios da magia e da sensibilidade humana.

Lançada nos Estados Unidos em agosto de 1999, a série tem como protagonista a universitária Sophie Bangs que, às voltas com sua monografia de fim de curso, acaba mergulhando no universo do folclore e da cultura popular. Porém, o que começa como apenas uma pesquisa acadêmica acaba transformando-se numa fantástica viagem iniciática, quando a própria Sophie assume a identidade de Promethea.

Sendo ótimas HQs, os doze primeiros capítulos da série mostram a aprendizagem e desenvolvimento da nova Promethea. Já os capítulos 13 a 23 são nada menos que um curso de iniciação à Cabala e ao Ocultismo, na forma de belíssimas revistas em quadrinhos. E embora essa parte “cabalística” da série tenha desagradado a alguns leitores (pois várias edições não mostram muito mais que duas personagens conversando enquanto caminham), por sua vez os capítulos 24 a 32 guardam um surpreendente desfecho para os fiéis leitores.

Intrincada mistura de ficção e História, quadrinhos e literatura, a série é povoada de participações especiais, que vão de Chapeuzinho Vermelho e Lobo Mau, aos magos John Dee e Aleister Crowley. Uma boa mostra disso já é dada na edição de estréia, que traz um texto no qual Alan Moore cria uma biografia literária para Promethea, com direito a citações à série Little Nemo de Winsor McCay e à cartunista Margie criadora da Luluzinha, entre outros autores e personagens. Para os leitores brasileiros, chama atenção a referência a Hy Brasil, a ilha mítica celta que foi a verdadeira fonte de inspiração para o nome de nosso país (como corretamente aponta Moore, e como nos ensinou há mais de 50 anos o historiador Sérgio Buarque de Holanda).

Quanto ao visual, Promethea é um capítulo à parte na história dos quadrinhos. Contando com diagramações de página inventivas, desenhos detalhados, arte-final precisa e cores bem dosadas, as primeiras HQs da série são, na verdade, uma introdução ao que vem pela frente. Com emprego de diferentes estilos de desenho, técnicas de finalização e colorização, os capítulos que se seguem vão se tornando experiências visuais distintas, que variam de acordo com ambiente e temática de cada roteiro, num precioso exemplo de quadrinho-arte. O apuro artístico chega a tal ponto que muitas vezes o trabalho de J.H. Williams III, Mick Gray & Cia. consegue a façanha de superar o texto de Moore.

Sobre a edição da Pixel, embora a qualidade de impressão seja evidente, Promethea mereceria uma revista própria com mais capítulos por mês, ou mesmo uma publicação já em livro. Pode-se até dizer que, na revista de estréia, a capa pintada por Alex Ross saiu melhor do que na edição original norte-americana (onde foi um pouco escondida por uma moldura). Por outro lado, num trabalho tão complexo e elaborado como esse, para o benefício dos leitores, é preciso cuidar-se da tradução, evitando erros e mantendo os trechos com versos rimados (o que não acontece em alguns pontos do primeiro capítulo, que ficaram sem rima ou mesmo errados).

Foi uma espera de 8 anos para que os leitores brasileiros conhecessem Promethea, uma das melhores criações do mago Alan Moore. Os capítulos dessa verdadeira ode à magia e à imaginação continuam sendo publicados mensalmente pela editora Pixel.