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03/11/2008

Os 80 anos de Osamu Tezuka, o “deus dos mangás”.


Como acontece com outras linguagens artísticas, a história dos quadrinhos fez-se com a contribuição de centenas de profissionais dedicados e talentosos. Mas entre eles, na certa, têm lugar especial alguns artistas geniais, cujas obras inovadoras transformaram a história dessa arte. Ao lado de nomes como Will Eisner, Jack Kirby e Hugo Pratt, poucos autores foram tão importantes e talvez nenhum tão influente quanto Osamu Tezuka. Criador do estilo japonês de fazer quadrinhos, se estivesse vivo, esse médico que dedicou a vida às HQs e animações completaria hoje oitenta anos de vida.

Nascido na região de Osaka, quando criança Osamu Tezuka era um fã de quadrinhos e desenhos animados, sendo fascinado pelas primeiras produções de Walt Disney. Naquela época, o Japão havia deixado a postura isolacionista dos séculos anteriores, assumindo ao contrário uma agressiva política expansionista. Isto, no entanto, levou o “Império do Sol Nascente” a ser reduzido a cinzas, com o fracasso militar e os bombardeios incendiários durante a Segunda Guerra Mundial. O fato é que a derrota para os Estados Unidos e a explosão das bombas atômicas em Hiroshima e Nagasaki deixaram marcas profundas na sociedade japonesa, que passou por um processo de ampla reconstrução.

No contexto do pós-guerra, os mangás assumiram um papel de válvula de escape para as tensões cotidianas, bem como de veículos para a reafirmação da identidade nipônica. Assim, ao mesmo tempo em que preservavam suas tradições culturais, os japoneses se voltavam para um ideal de futuro, no qual a tecnologia e a paz assegurariam a felicidade pessoal e coletiva. Em 1946, quando ainda cursava a faculdade de Medicina, Tezuka começou a publicar seus primeiros quadrinhos, com personagens em estilo catunizado e grandes olhos inspirados nas figuras de Disney e do teatro japonês. E embora tenha se formado como médico, seu destino estava mesmo nas páginas dos mangás.

Em abril de 1951, Tezuka publicou na revista Shonen uma HQ com um personagem coadjuvante que logo assumiria o lugar de protagonista. Era Tetsuwan Atomu (o “Poderoso Átomo”), um robozinho movido a energia nuclear, que luta pela paz mundial. A história começa no futurístico ano de 2003, quando os humanos habitam cidades tecnológicas repletas de robôs falantes e carros flutuantes. Arrasado com a morte de seu filhinho Tobio, um cientista chamado Dr. Tenma decide construir um substituto robótico, mas se desespera ao ver que a cópia jamais se igualará ao original. O menino-robô acaba então encontrado pelo bondoso Prof. Ochanomizu, que lhe dá um lar e uma família.

Pelo estilo de desenho conciso, narrativa dinâmica e temática atraente para o público infantil, Tetsuwan Atomu tornou-se um fenômeno de popularidade imediato. Em pouco tempo, o estilo cartunizado com personagens de olhos gigantescos, as sequências “cinemáticas” e as histórias de ficção científica com monstros e robôs tornariam-se marcas registradas dos quadrinhos japoneses. E se pode ser considerado o pai dos mangás modernos, Tezuka é também o responsável pelo desenvolvimento dos animes. Afinal, foi o sucesso das HQs de Tetsuwan Atomu que deu origem, em 1963, à primeira série de animação da tevê japonesa, rebatizada no Ocidente com o nome: Astro Boy.

Embora tenha desenhado os quadrinhos de seu Pinóquio futurista ao longo de dezoito anos, Astro Boy foi apenas uma das muitas séries e obras criadas por Tezuka. Seguiram-se sucessos como Kimba, o Leão, A Princesa e o Cavaleiro, Black Jack, entre outros. Algumas dessas séries também deram origem a seriados de animação. Contudo, nas palavras do próprio Tezuka, se os mangás eram sua “esposa”, os animes eram a “amante” que apenas lhe tirava dinheiro, levando até mesmo à falência de seu estúdio nos anos 70. Ainda assim, no início dos anos 80, Tezuka produziu oito episódios do abortado anime Don Dorakyura (o inesquecível Dom Drácula exibido no Brasil pela Rede Manchete).

Consagrado no Japão e reconhecido em outros países, na última década de vida Tezuka pôde se voltar a trabalhos mais adultos e autorais, como a HQ histórica Adolf e a biográfica Buda (ambas lançadas no Brasil pela Conrad). Isso sem falar em Phoenix, uma saga que entrelaça passado, presente e futuro, envolvendo reencarnação e filosofia budista, numa busca pelo sentido da vida. Após criar cerca de 150 mil páginas de quadrinhos e produzir centenas de horas de animação, Osamu Tezuka faleceu aos 60 anos, em 1989, vítima de um câncer. Um dos mais produtivos quadrinistas de todos os tempos, a qualidade e a importância de sua obra fazem-no realmente merecedor do título de "deus dos mangás".

20/10/2008

Novidades vindas do Japão, em mangás.


Conheci meu amigo Dênio no início dos anos 90, numa ida à memorável Biblioteca Nacional de Histórias em Quadrinhos, de Antônio Gobbo. Sereno, correto e generoso, Dênio é o tipo de pessoa que sempre renova nossa fé na Humanidade. Além disso, ele possui uma coleção de mangás originais, que inclui jóias como os seis volumes em P&B da série Akira. Por esses dias, retornando de uma viagem ao Japão, Dênio presenteou-me com três mangás muito bacanas. Não entendo uma vírgula em japonês, mas isso é claro não impede que me delicie com os presentes. Aproveito então para compartilhar com vocês um pouco dessas novidades vindas do Japão.

O primeiro dos três regalos é a edição de outubro da antologia Jump Square, revista mensal com 780 páginas impressas em P&B e papel-jornal, além de aproximadamente 16 páginas em cores e papel de melhor qualidade. Esse “catálogo telefônico” em quadrinhos, com capa bastante colorida e composição dinâmica, traz capítulos de diferentes séries com cerca de trinta a quarenta páginas cada um. Voltado ao público jovem, o mangá traz em sua maioria aventuras que têm personagens adolescentes como protagonistas. Garotos de cabelo espetado e principalmente meninas em sainhas colegiais multiplicam-se pelas centenas de páginas, que trazem também alguns monstros e temas fantasiosos. Os desenhos, embora sigam os padrões básicos das HQs nipônicas, exibem uma razoável variação, de série para série.

Para citar algumas delas, abre a edição uma HQ estrelada por uma colegial que passa o tempo escrevendo e desenhando. Mais adiante, um mangá mais tradicional, com uma menina loira de longas pernas e grandes olhos, acompanhada de um bichinho falante, no qual ela dá um banho vestida apenas de vapor e espuma, o que faz com que ele se transforme num cara de cabelo espetado. Logo em seguida, vem Embalming: The Another Tale of Frankenstein, uma apropriação nipônica, em versão cyberpunk, do cientista criado pela inglesa Mary Shelley. Outra escritora inglesa parece ter inspirado o mangá Rosario + Vampire, que traz aventuras de um grupo de colegiais, em meio a poderes mágicos e seres fabulosos. Em tom bem mais sombrio, há também uma história envolvendo temas religiosos e seres espectrais.

Não faltam anúncios publicitários nos versos das capas e nas páginas em cores que se seguem, bem como na passagem de uma história para outra. Jogos eletrônicos, camisetas, bonecos e outras bugigangas, DVDs com animes e espetáculos juvenis dividem espaço com propagandas da editora e até mesmo um anúncio de utilidade pública em forma de HQ. Completam o massudo volume entrevistas com autores, matérias sobre assuntos de interesse do público, mensagens de leitores e o que parece ser uma história em prosa. De brinde, dois pequenos encartes que trazem esboços de personagens. Em resumo, Jump Square é um excelente exemplo de uma produção regular e bem-estruturada, totalmente voltada ao público consumidor e ancorada na imersão dos quadrinhos japoneses num mercado amplo.

A segunda novidade é menos recente e me proporcionou uma boa dose de nostalgia. Trata-se do sétimo volume de Ultraman Story Zero, mangá que narra a saga da família de heróis que fazia a alegria das crianças brasileiras lá pelos idos dos anos 70 e 80. Num formato 13cm x 18cm, mais de 170 páginas em papel de qualidade, capa cartonada e sobrecapa, a coletânea traz diferentes versões do Ultraman enfrentando ameaças alienígenas. O estilo de desenho não traz os exageros dos mangás comuns, seguindo uma estrutura mais próxima das HQs ocidentais. Por outro lado, há o trabalho de meios-tons em retículas, as onomatopéias “estridentes”, as linhas de movimento e a narrativa dinâmica que são marcas registradas dos quadrinhos japoneses. Isso sem falar nos fantásticos monstrengos saídos do seriado de tevê!

Completando o pacote, veio o quinto volume de Biomega, coletânea com cerca de 190 páginas, no formato 13cm x 18xm, capa cartonada e sobrecapa com impressão especial. Sucesso atual, a série criada por Tsutomu Nihei se passa num futuro desolado e terrível, povoado por seres mutantes, monstros artrópodes e vilões tecnorgânicos. Lembrando elementos de Nausicä, este mangá autoral não esconde também a forte influência de Moebius. Com personagens que explodem ou sofrem mudanças anatômicas a todo instante, a HQ traz um desenho cheio de detalhes e tracejados, com contrastes entre preto e branco que reforçam seu clima sombrio. No conjunto, Biomega não se enquadra totalmente no padrão dos mangás mais populares, exemplificando um mercado que abre espaço para trabalhos mais autorais.

Os três mangás de que falei nesta postagem são exemplos da diversificada produção japonesa. Uma publicação periódica como Jump Square, que é uma entre muitas, só é possível num mercado voltado ao público interno, que também valoriza a produção interna. Por sua vez, Ultraman Story Zero mostra como a interseção dos quadrinhos com outras mídias pode propiciar uma produção longeva, baseada em personagens e marcas locais. Já Biomega prova que, mesmo numa realidade saturada por padrões comerciais e produtos descartáveis, há também espaço para obras mais autorais e produtos de alta qualidade gráfica. É claro que, com suas tiragens astronômicas, o mercado japonês de quadrinhos é um caso único. Ainda assim, algumas de suas características deveriam servir de exemplo para editores de HQs em outros países.

25/07/2008

Chega às lojas o “Animatrix” do Batman.


Acompanhando o avassalador sucesso do filme O Cavaleiro das Trevas, chegou às lojas o DVD com a animação Batman: O Cavaleiro de Gotham, o mais recente lançamento da série DC Universe. Trazendo seis episódios curtos produzidos por Bruce Timm e dirigidos por diretores japoneses, a animação situa-se entre os dois longas-metragens do Homem-Morcego dirigidos por Christopher Nolan. O desenho obviamente segue o modelo de Animatrix, colocando lado a lado diferentes estilos de desenho e ritmos de animação, ao mesmo tempo em que adiciona peças às histórias narradas no cinema.

Batman: O Cavaleiro de Gotham é uma animação feita para os fãs do herói e, em especial, para aqueles que gostaram de Batman Begins. O leitor mais purista poderá estranhar as diferentes abordagens e visuais que se sucedem de episódio a episódio. Na verdade, porém, a diversidade de estilos empregados para narrar cada história revela-se a maior virtude dessa produção. O fato é que os roteiros em geral, escritos por David Goyer, Alan Burnett, Brian Azzarello, entre outros, deixam a desejar. Assim, o melhor dos 75 minutos de animação fica mesmo por conta das imagens e do ritmo em estilo anime.

A produção tem lá seus altos e baixos, seus episódios melhores e piores. Além disso, a liberdade criativa dada aos diretores japoneses originou algumas inconsistências, como diferenças na cor dos olhos de Bruce Wayne e na aparência de personagens coadjuvantes. Contudo, trazendo bastante ação, tiros e cenas de luta, o DVD deverá agradar a quem gosta das tramas mais policiais envolvendo o Batman. Diretamente relacionados aos eventos mostrados em Batman Begins, os episódios deixam de lado os bat-vilões mais tradicionais, contando apenas com a participação do Espantalho e de Croc.

Em todos os sentidos, o melhor de Batman: O Cavaleiro de Gotham está no primeiro e quarto episódios. “Eu tenho uma história para você” repete uma fórmula já utilizada em quadrinhos e desenhos do Homem-Morcego, em que pessoas comuns se sentam para contar suas histórias sobre o herói. Neste caso, jovens skatistas narram como foram seus encontros com o Cavaleiro de Gotham, descrevendo-o como cada um o viu, ou seja, uma sombra viva, um morcego gigante e uma armadura-robô. O visual e acabamento são de primeira, lembrando o mangá Preto & Branco ou as HQs de Miguelangelo Prado.

Já “Esconderijos na Escuridão” tem uma atmosfera que parece o cruzamento de Blade Runner com as HQs de Mike Mignola. Numa grotesca e sombria viagem aos esgotos de Gotham, o Homem-Morcego enfrenta aberrações humanas e loucos fanáticos. Com enquadramentos inclinados e personagens distorcidos, o episódio é eficiente ao apresentar o monstruoso Croc e situar o vilão Espantalho após os acontecimentos de Batman Begins. Outros episódios, como “Teste de Campo” e “Lidando com a dor”, trazem elementos interessantes, como um visual diferenciado para o Batman ou sequências de animação passadas na Índia.

Pessoalmente, eu esperava mais de Batman: O Cavaleiro de Gotham. Em especial, se considerarmos toda a antecipação e os recursos milionários que envolveram o projeto. Mas esse anime do Homem-Morcego vale uma conferida por suas abordagens originais de um super-herói clássico. Para quem quiser conferir, o DVD traz alguns extras, nem todos traduzidos, estando à venda por R$29,90. E para quem quiser saber mais sobre os quadrinhos, filmes e animações do Batman, basta clicar nas palavras em destaque abaixo.

12/01/2008

A invasão dos mangás e animes.


Em todo o mundo, o desenvolvimento dos quadrinhos esteve ligado ao estabelecimento de uma sociedade industrializada. No final do século 19, após a Revolução Meiji, o Japão começou a se industrializar, seguindo a estratégia do "copiá-los para superá-los". A política nipônica era introduzir os avanços tecnológicos e o sistema de produção europeu e norte-americano adaptando-os à realidade local, para em seguida competir no mercado internacional. Com isso, em poucos anos “o país do sol nascente” tornou-se um dos mais industrializados do mundo. Contudo, ainda na primeira metade do século 20, o estado japonês assumiu uma postura expansionista, que levaria ao desastre da Segunda Guerra Mundial.

Após décadas de reconstrução econômica e investimentos na Educação, um novo Japão pacifista e voltado para si mesmo tornou-se, de fato, um dos países mais desenvolvidos do mundo. Nesse contexto, surgiu a maior indústria de quadrinhos do planeta, que logo assumiu os contornos de uma importante instituição cultural, com publicações específicas para ambos os sexos e todas as faixas etárias. Estabeleceu-se então que os volumosos mangás, publicados semanalmente, trariam uma grande variedade de temas, desde aventuras épicas ou futuristas, passando por histórias eróticas ou românticas, até HQs humorísticas ou esportivas. E a receita para mover uma indústria de proporções gigantescas e tiragens astronômicas foi estabelecer uma produção em massa, na qual predominam os padrões mais aceitos pelos leitores.

Mas, embora tenha originado obras-primas, como a série Lobo Solitário de Kazuo Koike e Goseki Kojima, grande parte da produção japonesa deixa a muito a desejar, não passando de subprodutos do trabalho de artistas fundadores, como Osamu Tezuka. O fato, porém, é que a base do sucesso dos mangás está numa produção realizada por autores nacionais, voltada ao público nacional. Uma postura, aliás, que deveria servir de exemplo para editores em todo o mundo, e especialmente no Brasil. Com o grande sucesso editorial, muitos mangás acabaram originando filmes e séries de animação, a começar pelo anime em preto e branco Tetsuwan Atomu, lançado por Osamu Tezuka em 1963. Os desenhos animados japoneses ficaram marcados por seus roteiros cheios de ação e suas histórias envolventes, consagrando também as expressões exageradas, bocas escancaradas, caretas e olhos arregalados do estilo nipônico.

Muitas vezes financeiramente mais bem-sucedidos que seus originais impressos, os animes tornaram-se uma indústria milionária, muito ligada aos brinquedos e video games. Voltadas ao público jovem, as produções nipônicas mais comerciais, com suas sequências dinâmicas e estética inovadora, acabaram conquistando boa parte do mercado mundial. Por outro lado, o sucesso mercadológico possibilitou também que produções de alta qualidade chegassem ao público. Este é o caso, por exemplo, dos filmes de animação produzidos pelo veterano do desenho Hayao Miyazaki. Com técnica impecável e boas histórias, longas-metragens como Meu Amigo Totoro, A Viagem de Chihiro e O Castelo Animado elevaram as animações dos grandes estúdios a um novo patamar artístico.

A partir dos anos 90, com o sucesso de Akira de Katsuhiro Otomo, os mangás e animes chegaram de vez ao Ocidente. Porém, enquanto nos Estados Unidos esse processo foi limitado por um mercado excludente e por editoras e produtoras fortemente firmadas, na Europa a entrada das HQs e desenhos japoneses teve um impacto muito negativo sobre a produção local. Já no Brasil, onde a produção nacional de quadrinhos e animações jamais se desenvolveu industrialmente, os mangás e animes foram um fenômeno mercadológico nos últimos dez anos. Infelizmente, em muitos casos, as produções japonesas só vêm somar baixa qualidade a um mercado já saturado por padrões estrangeiros. Entretanto, gostemos deles ou não, os robôs, monstros e naves espaciais japoneses chegaram com força total, promovendo uma verdadeira invasão pacífica do Ocidente.

10/01/2008

Mangás, os quadrinhos japoneses.


No Japão, as histórias em quadrinhos são consideradas uma forma de arte tão importante quanto qualquer outra, fazendo parte do cotidiano de pessoas de todas as idades. Naquele país, as HQs são utilizadas inclusive como instrumentos para facilitar a alfabetização das crianças, uma vez que o sistema de escrita japonês é extremamente complexo. As publicações mais populares, com histórias para o público jovem de ambos os sexos, chegam a vender centenas de milhares de exemplares por semana.

As revistas em quadrinhos japonesas são chamadas "mangás", têm em média 400 páginas e são impressas em papel de cores diferentes, embora as HQs em si não sejam coloridas, excetuando eventuais páginas introdutórias. Com uma produção gráfica barata, os mangás em geral são objetos descartáveis, deixados de lado logo após serem lidos. Cada edição traz várias histórias em capítulos, sendo que as séries de maior sucesso são reeditadas em coletâneas especiais, com papel e impressão de qualidade superior. Nascidas de uma indústria voltada para o público e os autores nacionais, algumas séries são publicadas durante anos, formando coleções com milhares de páginas.

Além de designar a linguagem artística e as revistas em quadrinhos em si, a palavra “mangá” acabou por representar também o estilo mais característico das HQs japonesas. E o principal responsável pelo estilo japonês de fazer quadrinhos foi Osamu Tezuka, um médico que dedicou sua vida às HQs e animações, sendo considerado o "pai" dos mangás modernos. Inspirado pelos primeiros desenhos animados de Walt Disney e por figuras do teatro japonês, Tezuka criou os olhos gigantescos que são o elemento característico dos quadrinhos japoneses, desenvolvendo um estilo cartunístico que conjuga um traço conciso a uma narrativa bastante dinâmica.

O personagem mais famoso criado pelo quadrinista foi Tetsuwan Atomu (Astro Boy), um menino-robô movido a energia atômica, que luta pela paz mundial. O sucesso das HQs de Tezuka possibilitou que seus personagens fossem parar em desenhos animados, tornando-o também um pioneiro dos animes. Osamu Tezuka faleceu aos 60 anos, em 1989, deixando mais de 100 mil páginas de quadrinhos e centenas de horas de animação. Um dos mais importantes quadrinistas de todos os tempos, sua influência na história dos quadrinhos japoneses é tanta que ele é venerado por fãs como "o deus dos mangás".

A cultura japonesa privilegia os aspectos visuais, o que influencia diretamente os mangás. Em algumas HQs, várias páginas se passam sem que uma palavra seja dita, havendo no máximo a presença de onomatopéias. Mas a velocidade das sequências de ação contrasta com as cenas contemplativas em que a paisagem domina ou os momentos de introspecção dos heróis nipônicos. Os quadrinistas japoneses também aprimoraram o uso das “linhas de movimento”, traços retos ou curvos que auxiliam na ilusão de movimento espacial, dando mais "velocidade" e impacto às cenas. O fato é que, nos melhores mangás, a ênfase nas imagens não prejudica o elemento fundamental dos quadrinhos, que é a narrativa. Com isso, os quadrinhos japoneses acabaram trazendo importantes inovações que possibilitaram uma renovação na linguagem das HQs ocidentais.

Mas a sociedade japonesa é também marcada pelo contraste entre a modernidade e a tradição, o que se reflete nos quadrinhos produzidos naquele país, povoados por samurais e seres míticos, robôs e monstros alienígenas. A verdadeira explosão mercadológica e cultural dos quadrinhos japoneses aconteceu após a Segunda Guerra Mundial. Num país arrasado e humilhado, os mangás tornaram-se um meio de fuga da tensão cotidiana, bem como uma forma de reafirmação da identidade nacional, frente à dominação e influência estrangeira.

Com isso, os autores japoneses buscaram na história de seu país os samurais, representantes da honra e dos costumes, símbolos de um passado em que os guerreiros seriam invencíveis. Surgiram também os robôs e os seres mitológicos, heróis fantásticos encarregados de representar a "superioridade japonesa". Na verdade, violência e guerra são temas constantes nos mangás, pois não é raro encontrarmos nessas publicações lutas entre robôs e monstros, simbolizando a resistência japonesa a uma invasão real. Afinal, as bombas atômicas que explodiram em Hiroshima e Nagasaki deixaram marcas permanentes no Japão, e os quadrinhos acabam tendo uma função de alertar e educar as novas gerações para que tragédias como essa não aconteçam novamente.

11/11/2007

25 anos de um clássico dos mangás e animes.


Em 1990, começou a ser anunciado por aqui um novo longa-metragem de animação que prometia revolucionar o gênero. Com a chegada de Akira às telas de cinema do Ocidente, isso se confirmou, elevando o nome de seu criador, Katsuhiro Otomo, à galeria dos grandes artistas da animação e dos quadrinhos.

O mangá de ficção científica Akira estreou no Japão em 1982, estendendo-se numa série com mais de 2.000 páginas. Sua complexa trama se passa alguns anos após a Terceira Guerra Mundial, que teria se iniciado com a explosão de uma misteriosa bomba que destruiu Tóquio. Na versão ocidental, o ano é 2030 e a capital japonesa está sendo reconstruída para sediar os Jogos Olímpicos, num esforço internacional para consolidar a paz recém-conquistada. Indiferentes a isso, gangues de motoqueiros adolescentes travam batalhas nos subúrbios de Neo-Tóquio, enquanto seitas messiânicas aguardam a vinda de um enigmático salvador, chamado Akira.

Nesse ambiente caótico e sombrio, que nos remete ao filme Blade Runner, entram em cena o valente Kaneda e o inseguro Tetsuo. Por mero acaso, a dupla acaba se envolvendo com o exército, num incidente em que se manifestam os poderes psíquicos de Tetsuo. Levado para ser examinado, o amigo de Kaneda revela-se um poderoso paranormal. Em pouco tempo, seus poderes revelam-se tão incríveis quanto incontroláveis, e todo o poderio bélico das forças armadas japonesas é lançado contra ele. Mas nada consegue vencê-lo, e Tetsuo acaba libertando o enigmático Akira. Em meio a conspirações políticas e fanatismo religioso, Kaneda e sua namorada Kay empreendem uma desesperada tentativa de deter Tetsuo.

Trazendo ainda vários personagens coadjuvantes, o ótimo roteiro de Otomo é quase eclipsado pelos excelentes desenhos. Valendo-se de um preciso senso narrativo, as páginas de Akira trazem como principal destaque as ilustrações dinâmicas e detalhadas. Para aqueles que não acompanharam a série quando lançada no Brasil pela Globo, e enquanto nenhuma editora relança este clássico dos quadrinhos por aqui, uma saída é assistir ao longa-metragem produzido e dirigido por Otomo. O filme é um elaborado resumo da intrincada trama do mangá, não deixando nada a dever em termos técnicos às animações feitas nos últimos anos. Como todo clássico que se preze, Akira resiste ao desafio do tempo!